VIVE内容团队联合美国自然博物馆推出VR互动教育内容

今日,国家互联网信息办公室、国家发展和改革委员会、工业和信息化部、财政部制定并发布了《云计算服务安全评估办法》(以下简称《评估办法》),旨在提高党政机关、关键信息基础设施运营者采购使用云计算服务的安全可控水平。

 

《评估办法》指出,云计算服务安全评估重点评估云平台管理运营者(以下简称“云服务商”)的征信、经营状况等基本情况,云平台技术、产品和服务供应链安全情况以及云服务商安全管理能力及云平台安全防护情况等。

据悉,评估结果将由国家互联网信息办公室网络安全协调局在中国网信网公布。评估结果有效期为3年。该“办法”将于2019年9月1日起施行。

VIVE内容团队联合美国自然博物馆推出VR互动教育内容

日前,HTC VIVE的研发团队VIVE STUDIOS以及VIVE Arts宣布互动教育VR体验《T.Rex:Skeleton Crew》已于VIVEPORT VR应用商店上架。该VR内容是HTC与世界著名的美国自然历史博物馆合作打造。

 

美国自然历史博物馆以其结合科学、文化和教育的特点蜚声国际。这也是该博物馆首次开放多人互动VR体验。其年度重要展览是《霸王龙:终极掠食者》的一部分,将在博物馆中展出至2020年8月9日。

VR互动教育体验由VR团队Immersion工作室制作。在这个体验中,玩家们一起重组霸王龙骨架的同时,也能够了解科学界对此终级掠食者的研究成果及最新发现。《T. Rex:Skeleton Crew》除了为加入Viveport 无限会员服务的用户提供免费下载,其他玩家也可以在 Viveport VR应用商店以35元购买。

 

《T. Rex:Skeleton Crew》让玩家置身于类似博物馆的蜥臀目恐龙馆的空间之中。在这里,玩家们可以齐力拼凑出一具经过科学验证的霸王龙3D骨骼模型。当玩家完成恐龙骨架搭建,展厅将转化为美国蒙大拿州的沼泽地,也就是6600万年前霸王龙栖息地的拟真场景。玩家将目睹霸王龙在他们的眼前复活,栩栩如生。该游戏的家用单人版本作为博物馆版本的延展,加入了展览策展人暨古生物学权威Mark Norell博士风趣的交互式导览。导览过程中,玩家将探索恐龙骨架的所有组成部分,并解锁大量新的内容,包括历史数据影片、可视化的数据和图表,以及引人入胜的动画。

博物馆科学可视化部门主任Vivian Trakinski说:“VR是一个引人入胜的领域。在这里,我们打破了对于时间和空间的认知。在VR当中,不会受到生物或物体的大小、速度、距离、或存在年代的限制。作为一个自然历史博物馆,我们可以利用这项技术让观众得以体验最神奇、最不容易接触到的自然科学。”

Vive Studios负责人Chris Chin说:“《T. Rex:Skeleton Crew》让6600万年前的恐龙之王透过充满互动性的虚拟现实在观众眼前活过来,更让美国自然历史博物馆的观众以沉浸式的观展形式体验博物馆的新展览《霸王龙:终极掠食者》。同时,家用版亦可将这座古老博物馆的一部分带到全世界恐龙迷的家中。我们迫不及待地想让玩家们体验这个Vive Studios制作的非凡内容。”

通过VIVE Arts,VIVE与世界上最具前瞻性的文化机构合作。除了美国自然历史博物馆的这一最新内容外,Vive还透过与著名的艺术家、博物馆和文化组织,包括卢浮宫、泰特美术馆、台北故宫博物院,以及2019年威尼斯双年展的合作,创作出沉浸式艺术作品和展览,成为促进艺术和文化数字创新的领导者。

Knight Foundation宣布提供75万美元,以资助艺术领域沉浸式项目

Knight Foundation主要用于资助新闻业和艺术学相关项目,目前正面向使用沉浸式技术将艺术带给观众的创意人员和组织征集奇思妙想。选定的项目将获得75万美元的资助金额,并获得微软公司的指导和“技术支持”。

Knight Foundation是Knight Newspapers的创立者John “Jack” Knight和James “Jim” Knight两兄弟的遗产,成立于1950年。美国基金会中心称之为美国资产规模最大的基金会之一。

 

Knight Foundation的Chris Barr本周透露,该基金会已经在美国为使用沉浸式技术将艺术带给观众的项目资助了75万美元。

从7月27日开始,我们将面向各文化组织、技术专家和其他致力于在艺术中使用沉浸式技术的人员征集想法与理念。我们希望找到这项技术的创新用途、通过这些体验吸引受众的新方法,以及吸引各种新的不同受众的机会。这些技术如何协助我们吸引新受众?如何在戴上耳机之前、期间和之后获得愉快的体验?如何有效地提供这些体验?应该如何分送和展示这些体验?如何将这种新形的故事讲述方法用于更具包容性的故事?如何使用沉浸式技术将艺术范围扩展到实际位置以外?资金获得者将获得一笔75万美元的资助金,并获得由微软公司提供的混合现实指导和技术支持。

Barr表示该计划的完整指南将于7月27日在基金会网站的“艺术”一节提供。该基金会还将于7月30日太平洋时间中午12点举办网络研讨会,以提供计划相关详细信息并回答问题。然而,该网络研讨会已达到人数限制,但Barr表示基金会最终会再举办一次会议。

Barr在宣布该计划时表示,虽然沉浸式技术曾经“处于艺术领域的边缘”,但情况已彻底改变。“这项技术现已得到广泛应用,艺术家、创作者和小说家正在利用这项技术让用户体验超越演示模式并沉浸到深刻、有意义的创造性作品。这一刻终于出现了!”

事实上,Barr认为这项新的资助计划主要资助在艺术中使用沉浸式技术的原因之一是使用这项技术的艺术家人数众多;在2018 年,Knight Foundation资助计划主要用于资助技术和艺术相关项目,“我们收到的900多份资金申请中有近四分之一专注使用虚拟或增强现实。”

全新《愤怒的小鸟》VR游戏8月6日登陆PSVR,采用合作玩法将与电影联动

今日,XR Games工作室宣布,经典IP《愤怒的小鸟》VR版游戏《The Angry Birds Movie 2 VR:Under Pressure》将于8月6日登陆PSVR,该作是XR Games、索尼VR团队和Rovio Entertainment联合推出的作品。

 

据XR Games高级游戏设计师Richard Boon的说法,这款即将登陆PSVR的游戏将与即将上映的《愤怒的小鸟2》电影形成联动,并且将是一款合作类型的游戏。这款游戏将利用PSVR的“社交屏幕”功能,最多可支持3个非VR用户和一个PSVR用户。游戏并不像之前推出的《愤怒的小鸟》VR/AR版那样使用弹弓摧毁建筑,而是让玩家与朋友合作运行一艘潜艇。

在游戏中,VR玩家将成为电影中登场的潜艇的队长,而普通玩家将成为潜艇的船员,对潜艇进行维修、制作鱼雷、储存宝物等等。VR玩家将统筹普通玩家,并为他们提供帮助。

《愤怒的小鸟2》电影将于今年8月16日在北美首映,而在看电影之前,玩家们可以先体验这款联动的VR游戏。

Oculus Quest迎更新,将优化控制器追踪并新增Venues服务

Oculus Quest迎来了更新,用户将会在接下来几天内获取具有新控制器跟踪算法的软件版本。

上个月,Facebook推出了测试更新,大大改善了由PC驱动的Rift S头显上的控制器追踪。本周该更新完成了测试并发布,而追踪改进也触达了Quest。

 

Facebook的VR一体机更新也带来了对Guardian系统的改进。Facebook表示新软件能更好的识别“不同房间中的多个游戏空间”和“同一房间内的多个Guardian设置”。Facebook用于定义VR安全游戏范围的系统更新还增加了进行实时调整的能力,可用于微调空间。

Oculus Quest在打开并连接到WiFi时将会自动更新,预计更新还需要几天才能正式使用。

此外Oculus Venues也将登陆Quest,用户可以通过Venues服务看到由NextVR带来的现场比赛直播以及摇滚歌剧表演。此项服务此前已登陆Oculus Go和Gear VR。

Oculus 澄清VR应用退货政策:允许在30天内进行5笔退款

当客户有意愿针对新的Oculus Quest购买或重新购买相关项目时,高昂的应用程序价格让他们却步。为此,Oculus制定了一项政策以允许对短暂测试过的应用程序予以退款,从而激励用户测试他们可能错过的VR体验。但是这项政策并非表面上那样简单易懂,一位用户告诉VentureBeat,因为Oculus发现有多次退货便认定用户“可能在滥用我们的系统”,因此会拒绝他们的申请,我们已经联系公司澄清了这种情况。

Oculus的官方Quest/Rift内容退货政策介绍了从商店接收“自动退款”的简单标准:针对几乎所有应用程序,只要使用时间不超过两小时,客户都可以在购买之日起的14天内申请退款。这项政策如下所示,其中强调:

 

客户可以无理由退回通过OCULUS购买的针对OCULUS RIFT、Oculus Rift S和Oculus Quest的应用程序、游戏和诸多体验,只要您在购买之日起的14天内提交申请,并且您使用上述项目不超过两个小时。

但正如Oculus支持人员发出的电子邮件中用户Doug Borses所述,退货政策页面底部有一项含糊不清的条款让公司可以在认定用户“可能滥用”(特别包括“多次尝试在一段时间内退回内容”)时拒绝退款,这句话模棱两可;结合退货政策的其余部分来看,这一点完全矛盾。

毋庸置疑,Oculus的初衷是希望防止“滥用”情况发生,它在政策中使用复数形式(使用“多个应用”而不是“一个应用”,使用“多款游戏”而不是“一款游戏”以及使用“许多体验”而不是“一项体验”),从而会产生很多退货。客户不需要提供任何理由,只要符合时间线,系统便会自动退款。

Borses告诉我们,他在周五收到了他的Oculus Quest,他挑选了10款游戏在周末进行测试,然后决定保留其中两款游戏,剩下的全部退货。Oculus最初告知他,他们只会对其中5款游戏进行退款,因为申请8次退款“绝对符合‘滥用我们的系统’”。但Oculus认定这是一个“例外”,表示将对他选择的第6个游戏进行退款,但拒绝“任何进一步的退款申请。”

我们联系了Oculus就此作出评论,Facebook发言人对此进行了澄清,以下政策将适用于所有未来的Oculus商城客户:

我们制定了一项宽松的退款政策,但该政策规定,如果我们检测到退款系统可能遭到滥用,我们可能会拒绝退款(例如,客户申请在短时间内获得大量退款)。当系统标识在30天内进行了超过5次退款的申请时,我们认为这可能属于滥用系统的情况。但我们也会基于个案进行考虑。

换句话说,如果用户在30天内申请了五次Oculus Store退款,用户不会遇到问题,但申请更多次退款可能会遭受自动或手动拒绝,需要人工确认是否符合“例外”情况。对于Doug这种全新的Oculus Quest用户,我们的建议很简单:如果您觉得自己会退还其中一部分项目,请在一开始对应用程序取样时便限制项目数量,在发布免费演示之前,请先不要获取不确定的项目。

Snap Q2财报:Q3日活将继续增长,AR创新为DR广告增长带来新用户

据外媒报道,Snapchat的母公司Snap在周二盘后发布了该公司2019年第二季度财报。财报显示,Snap第二季度营收为3.88亿美元,与去年同期的2.62亿美元相比增长48%;净亏损为2.55亿美元,与上年同期的净亏损3.53亿美元相比收窄28%。Snap第二季度业绩及用户增速好于华尔街分析师此前预期,推动其盘后股价上涨逾7%。

 

首席商务官杰里米·格尔曼表示:为了实现增长,我们推出强大易于使用的版本,帮助了DR广告商不断增长。我们也有强大的AR版本,我们努力与Discover融合,我们也开始推出自己二代商业版本,并且不断进行优化,所以我们在两个方面都看到了增长,预计第三季度会有更大的增长。

首席财务官德里克·安德森表示:我们很高兴看到DAU出现的增长。我们在AR方面做出了很多的创新,这不仅仅会给我们带来新的用户,还会巩固现有的用户群体,这两者会共同作用,使用户数量出现整体增长。而除此之外,用户增长的潜在动力其实是我们在过去的一年中对于产品做出了很多的改进,并且我们现在已经看到了这种努力的成果了。而且以后,我们可以在更大的用户群体基础之上继续增长。 

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