3D VR 大片火了:VR 会是电影的未来解法吗?

 " 我是阿斯加德的末日,你的末日也要来临了!"

被永恒之火唤醒后,火焰覆盖了苏尔特尔全身,他举起暮光之剑,横扫世间万物。戴上 VR 头显,《雷神 3》中惊人一幕近在眼前,浑然难辨现实与电影,火光几近 " 燃烧到了自己身上 ",不由惊叫出声,视觉冲击力可谓无与伦比。


曾几何时,VR 头显还带着些许科幻与新奇的色彩。时至今日,随着国产 VR 厂商技术水平的发展,以及硬件设备价格的普降,VR 头显开始 " 飞入寻常百姓家 "。" 移步换景、身临其境 " 的 "VR 看 3D",也开始变得越发普遍。
居家看上百部 3D IMAX 大片

是怎样的体验?

 

好莱坞大片与爆米花,似乎是夏天永恒的 " 标配 "。而即将临近的暑期档里,如何能以较低的成本、打造一个高性价比的家庭 3D IMAX 影院,足不出户感受扑面而来的震撼?

 

"VR 看 3D 大片 " 似乎是一种解法。迪斯尼、环球、索尼影视、派拉蒙及狮门等巨头,也接连关注 VR 3D 领域,并于近日传出消息,旗下 100 多部 3D 经典影片陆续上线 Pico 视频。此次合作,也同步登上微博热搜与抖音热点话题榜,引发网友热议。索尼影视更与 Pico 官博互动,为 3D 版本《蜘蛛侠》和《精灵旅社》上线预热。

当我们将目光投向这份片单,其中既有漫威系列、X 战警系列、星球大战系列等顶尖视效大片,可以让观众更 " 身临其境 " 地领略超级英雄上天入地的魅力;也有《攻壳机动队》《银翼杀手 2049》《黑衣人》《加勒比海盗》等影史经典,带来一波 " 超燃 " 情怀杀;
还有皮克斯、梦工厂出品的《寻梦环游记》《飞屋环游记》《玩具总动员 4》《疯狂动物城》《狮子王》《驯龙高手》等高分治愈系 3D 动画大片,直击心灵最柔软的角落;更有小黄人等深受喜爱历久弥新的合家欢 IP,爆笑萌翻。


丰富片源囊括了不同性别、各年龄层的喜好,既适合深夜里 " 一杯红酒配电影,舒服窝在沙发里 ",同时也提供了多人观影选项的欢乐云影院。经典 3D 大片被 VR 赋予了新的生命力,有网友直言:解锁了 " 前所未有的视觉冲击 ",在沉浸式观影中注意到许多过去未曾留意的细节。
此次合作的超百部大片版权资源,按通常院线 3D 电影票价每张 60 元计,也即是说,假设 20 万人,即使每人只看一部电影(实际用户也绝不止看一部),Pico 奉上的福利相当于至少 12 亿真金白银,力度颇为可观。这也从侧面透射出 Pico 成长期现阶段的用户运营策略,即通过这类切实且优厚的会员用户福利,更广泛地吸引客群,培育用户使用习惯。

据可靠消息称,有更多影视巨头正在与 Pico 洽谈合作,Pico 官方也表态将继续为用户引入国内外优质影片。值得一提的是,上周五刚上映的环球影业大片《侏罗纪世界 3》,成功拉升院线在 103 天后迎来单日大盘破亿。不久后,这部大作也将上线 Pico。作为系列完结篇,该片视觉特效备受好评,从城市逃亡到冰下竞速,从恐龙鳞片到嘴里闪烁的利齿均纤毫毕现,唤起了深埋心底的恐惧。一群重达十余吨、身高近六米的恐龙迎面追逐而来,沉重步伐宛如鼓点,直击心脏,而这样的视觉特效也可以在 VR 设备上获得更极致展现。

毕竟与传统平面观影模式相比,VR 不受任何干扰、无范围限制,能有效突破裸眼 3D 技术的局限,放大视野拓宽屏幕边界,人物形象圆润饱满,距离无限贴近,因此居家即可实现 IMAX 效果。这大概也是 VR 与 3D 天生适配的深层根源。


与 3D 大片的 " 联姻 ",算是 VR 继 B 端、G 端之后,在 C 端市场破局的进一步探索。对好莱坞五大而言,此次合作无疑是一次在 VR 时代抢先占位,培养用户 VR 观影习惯的探索实验。但在评论区,我们也注意到有用户提到 " 老片过多,希望看到更多新片 "。针对 VR 影片,用户显然更期待 6DoF 全景视频,即用户可以前后左右移动、身临其境观影的 360 度沉浸式影片。目前荣获了 2019 年威尼斯电影节金狮奖的《苍穹》、《花房姑娘》等 6DoF 全景视频都已陆续在 Pico 视频中上线,但这类型作品,仍缺乏好莱坞级别片方的身影。
VR 风起,影视宣发如何借力?


IDC 数据显示,2021 年全球 VR 头显出货量达 1095 万台,同比增长 97.1%,市场规模相比 2017 年增长 2.48 倍。越来越多的从业者看到了 VR 勾连未来虚拟世界的可能,并尝试借势风口热度。"VR 看 3D" 便是其中之一,这一模式不仅构建了全新的用户观影模式,更可能影响整个影视行业下游宣发端,甚至反作用于生产端。

传统 " 观影团 " 等电影线下宣发模式受时间、场地等限制较大,触达率有限。另外,在媒介革新迭代的时代背景下,影视用户阈值提高,增长趋缓,传统宣发模式未必完全奏效,相应地宣发模式也需要迎来升级,以更有娱乐性和沉浸感、互动感,一对一的方式吸引增量市场。VR 看片以其 " 入户到家 " 的特征,打破了时空、场地束缚,同时也能够以点对点的方式深度触达用户心智,或将为影视行业注入新的活力。

在电影百年发展历程中,经历了从无声到有声、从黑白到彩色的多次技术变革,并最终推动视听语言的发展进步。不少从业者认为,从平面到立体再到可以交互的 VR,是电影可能的一个进化方向。基于对这一未来趋势的判断,最新一届威尼斯电影节还特意推出了 "VR 竞赛单元 ",展映了 20 多部 VR 沉浸影像作品。

而对于 VR 厂商来说,布局影视内容,也是满足用户多元化需求、提高用户使用时长的必然选择。市占率居国内第一、全球第三的 Pico,与 Meta 收购的 VR 品牌 Oculus 相比,由于市场发展程度差异,走出了一条截然不同的道路。在国外 VR 普及率更高的前提下,Oculus 以重度硬核游戏为切入点。扎克伯格表示,当 Oculus 吸引 1000 万活跃用户时,市场将会形成正循环:市场销量的持续增长,可以吸引越来越多的开发者加入,然后在内容生态的助攻下撬动更大的销量。

而 Pico 则综合应用了自制内容、补贴创作者、外部收购等多种方式,全面布局泛文娱领域,向更多泛用户破圈、而非仅仅关注游戏爱好者。今年 4 月 Pico 视频正式上线,时至今日诞生了两个月。被字节收购后,字节也有意识地将西瓜视频、抖音、头条等独特的内容体系融入,例如,在 Pico 可以看到《为歌而赞》的超大屏纯享版,以及西瓜视频多部版权影视,其内容生态处于日益丰富的高速生长阶段。此次 "Pico3D 大片重燃计划 " 的诞生,也离不开此前西瓜视频与好莱坞电影公司建立的版权合作基础。

 

 

 


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在 VR 厂商主动拥抱长短视频的同时,影视宣发又该如何借势 VR 趋势红利呢?首先需要思考平台厂商与影片的视觉特效、核心受众之间的契合度,比如 VR 用户以一二线城市年轻群体为主,他们大多注重视觉体验,同时对新奇事物有着强烈兴趣,视效大片受众与 VR 用户有着相当的重合度,不妨采用更有记忆点的宣发形式,突出内容视觉优势及有趣之处;以及双方体量规模是否对等,自制能力是否匹配,宣发资源是否丰富,厂商自身的 VR 内容制作能力和平台特性能否形成生态互补,如擅长 2D 的片方可以借此丰富 3D 内容,挖掘增量市场,反哺上游;另外可以利用社区传播等补充渠道,增强用户情感粘性,强化 IP认知。

但值得期待的是,一个全新的影视 VR 宣发时代正在徐徐展开。

VR 与内容如何互相成就?


将时针拨回到 2016 年,彼时曾经被视为 "VR 元年 ",2017-2018 年,行业在热闹之后迅速迎来了沉寂与洗牌,2020 年重新回温,加之 5G 技术落地,为 VR 的爆发推广带来了新契机。

在 2021 年,字节收购 Pico,带来了全平台流量支持,并大力补全内容生态,引发了行业格局的震荡与改变。时至今日,VR 产业已基本告别上半场 " 过度重视硬件的军备竞赛 ",转向了下半场的 " 整体生态比拼 "。

中信建投证券发布的《VR 行业专题研究:从 Pico 看国内 VR 市场》等指出,国内 VR 产业正从营销驱动转向优质内容驱动。调查显示,近半数用户认为,对 VR 产品最看重的是内容方面的丰富度。据 Perkins Coie 调研显示,2021 年影响用户使用 VR/AR 的因素中,内容缺失仍以 27% 位居首位。这足以证明,内容仍是 VR 产业的短板所在,关系着 VR 能否向非核心用户圈层拓展。因此,VR 需要内容。

反过来,内容也同样需要 VR。作为 " 看待世界和欣赏艺术的一双全新的眼睛 ",VR 重新解构了游戏、综艺、演唱会等文娱内容的诠释方式。正如皮克斯所奉行的 " 艺术挑战科技,科技激发艺术 ",VR 带来的沉浸式感受为传统内容赋予了新的生命力,丰富落地体验、增强交互性、激活创意,VR 能够构建美好生活,打破人与人沟通的边界。


可以说,VR 技术与内容是的 " 相辅相成、互利共生 " 的关系。用户可以在 Pico 追综艺、追新番,用巨幕刷抖音,观看 3D 的 VR 互动实时直播演唱会。不久之前,《致胜 11 分》在 Pico 大热,无数用户对 VR 乒乓球的新鲜玩法和交互乐趣上头,沉迷于居家健身打卡,并推动这一休闲运动游戏破圈。《王牌对王牌 7》中,贾玲和杨迪甚至带着 Pico 进行了 VR 乒乓球对决。
作为北京冬奥会 VR 版合作方,Pico 为体育迷带来了传统直播赛事稀缺的 " 沉浸感 "" 现场即时互动感 ",此外平台还拥有 " 拜仁慕尼黑 vs 多特蒙德 " 德甲赛事同步直播等独家内容。在此前的郑钧 VR 私人唱聊会,交互场景实时切换,如演唱《长安长安》时的西安古城墙,最后用户与郑钧通过 VR 云合唱《私奔》,全场气氛嗨爆。6 月 17 日,国内头部虚拟偶像团体 A-SOUL 官宣入驻 Pico。VR 的应用范围远远不限于游戏,其在运动健身、影视、音乐、综艺、虚拟偶像、数字时尚等多个领域的潜力,尚待挖掘。


VR 产业想要走得更远,离不开内容的创新,离不开市场关注度、用户消费意愿的日益提升。致力于推动 VR 大众化,以科技改善生活的头号玩家们,会在未来交出一份怎样的内容答卷?不妨且行且待。

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